Szukaj
 
Wpisz szukaną frazę lub datę szukanego materiału.
 
 
 
  Kontakt
 
Henryk Chorążewski
- redaktor


 
 
 
  Recenzje sprzętu
 
Nokia Game 2003
2003-12-01
Nokia Game 2003 dobiegła do końca. Po 9 dniach rozgrywki przyszedł czas na "emocjonujący" 24-godzinny finał. Czy tegoroczna edycja sprostała wymaganiom graczy? Osobiście mam mieszane odczucia, a o ich powodach poniżej.



Historia Nokia Game

sięga aż 1999 roku kiedy to w Holandii Nokia postanowiła przeprowadzić próbną akcję promocyjną, która miała ukazać elastyczność firmy i prawdziwość jej sloganu "Connecting People". Przedsięwzięcie zakończyło się wielkim sukcesem co zachęciło Nokię do rozszerzenia akcji na większą ilość krajów w 2000 roku.

W październiku 2000 rozpoczęła się rejestracja, a przez cały listopad 500.000 graczy z 18 krajów mogło cieszyć się prawdziwie multimedialną (Internet, SMS, IVR, radio, telewizja, prasa) grą przygodową. Kolejny sukces komercyjny, który zdobył wiele nagród i okazał się najlepszą akcją reklamową firmy Nokia. Już trzy lata minęły od tejże rzeczywiście emocjonującej i wciągającej gry. Ten czas nie okazał się obojętny dla Nokia Game. Stopniowo skracano czas gry z miesiąca do obecnie 10 dni, upraszczano ją przez możliwość wielokrotnego wysyłania wyników i co najgorsze przestano kłaść nacisk na fabułę, która powoli zaczyna zanikać i być mało wiarygodną.

Grę w tym roku podzielono na dwa etapy

Były to tzw. Mobilna Nokia Game, która miała miejsce od września do początku listopada i właściwa, rozgrywana w listopadzie. We wrześniu udostępniono graczom darmową grę Flo Boarding w 3 wersjach, po jednej dla telefonów 3650 i N-Gage oraz na PC. Wersja komputerowa to było demo (zamiast 5 dostępny był tylko 1 poziom), ale oczywiście szybko znaleziono sposób obejścia tego problemu i już po paru dniach wszyscy mogli grać w pełnowartościową grę bez konieczności posiadania ww. telefonów.

Flo Boarding to zwykła gra zręcznościowa

w której jeździmy na desce snowboardowej i mamy w jak najkrótszym czasie dotrzeć na metę. Gra zapisywała przebieg przejazdu w specjalnym pliku, Ghoscie, który to gracze szybko zaczęli wymieniać między sobą, by wszyscy wiedzieli jak jeździć, by uzyskać godziwy wynik. Jeżdżenie szybko się skończyło, ustąpiło miejsca lataniu, gdyż okazało się ze najlepszym sposobem na tę grę to dosłownie przelecieć połowę trasy. Na jaw wyszedł także dziwny bug, dzięki któremu osiągało się prędkość dźwięku i całą trasę pokonywało w parę sekund.

 
Od początku listopada do graczy zaczęły codziennie przychodzić maile, które miały zapoznać ich z fabułą gry. W każdym takim mailu znajdowały się obrazki (niczym MMS), w których można było dopatrzeć się ukrytych literek, potem słów, aż do dnia finału, w którym przyszedł "MMS" z ukrytą w sobie kropką wieńczącą zdanie. Nie uprzedzajmy, jednak biegu wydarzeń.

 




















Również na początku listopada graczom udostępniono nowy poziom Flo Boarding - Intro. Tym razem można było grać tylko za pośrednictwem przeglądarki Internet Explorer, bo oparta była na technologii ActiveX, która jako produkt Microsoftu dobrze działa tylko w jego przeglądarce. Biedni użytkownicy Maców musieli poszukać sobie innych komputerów, docelowo PC z zainstalowanym Windowsem.

Za pośrednictwem strony głównej Gry można było także porozmawiać z innymi graczami (czat) oraz zakładać klany.

 
Wraz z pojawieniem się w drugim otrzymanym "MMSie" adresu www.abcsd.com pojawiła się nadzieja, że w końcu Nokia Game powróci do sowich detektywistycznych korzeni, a inteligencja i spostrzegawczość, zamiast szczęścia i możliwości poświęcenia dużej ilości czasu, będą znów odgrywały główną rolę w grze.







Na stronie umieszczano materiały pomocnicze, głównie ukryte w kodzie źródłowym strony, ale także prezentacje flashowe i obrazki. Pracownicy firmy Human-I EuroRSCG, która odpowiedzialna była za przygotowanie Nokia Game, zdobyli się nawet do nawiązania do żartu o Laserpenie, który krążył w społeczności od bardzo długiego czasu i polega na tym, że nowicjuszom mówi się, że jak znajdą Laserpena to dostaną duży bonus punktowy i oni biedni szukają go w każdej grze. Póki co wszystko jest wzorowe, no może oprócz głównego założenia fabuły - Flo, której ukradziono telefon Nokia 3650 podróżuje po całym świecie, by go odzyskać i złapać ludzi, którzy jej go ukradli. Musicie przyznać, że jest to bardzo mało wiarygodne.

I tak dostawaliśmy "MMSy", graliśmy we Flo Boarding Intro, a czas płynął nieubłaganie i zbliżała się środa 19 listopada, kiedy to Nokia Game 2003 miała się rozpocząć. Niektórzy gracze zostali dodatkowo powiadomieni telefonicznie, że gra zaczyna się o 13:00, inni musieli zadowolić się nagraniem udostępnionym na stronie Gry. Całe szczęście wszyscy byli na bieżąco dzięki fanowskim stronom internetowym- polskim: www.nokiagame.xq.pl i www.nokiagame.boo.pl , międzynarodowej www.nokia-game.com oraz trzem kanałom IRCowym (dwa polskie na IRCnecie i międzynarodowy na DALnecie)

Środa, 19.11, Polska, godzina 12:59

ja i inni gracze siedzimy zniecierpliwieni odliczając na kanałach IRCa kolejne sekundy do 13 i usilnie naciskając F5 (funkcja odśwież). Godzina 13 wybiła, i co? No i nic! Nokia kazała nam czekać na początek gry kolejne 30 minut, co właściwie nikogo nie dziwiło, gdyż takie spóźnienia to już tradycja, dziwna, ale wciąż tradycja.

Zatem o 13:30 mogliśmy już zobaczyć co nas czeka, kolejny poziom Flo Boarding (dalej FB) - Subway Savage - oraz gierka logiczna CrashTainer (dalej CT). Ponieważ na czym polega FB już pisałem to powiem tylko, że tym razem jeździliśmy po raczej zniszczonej stacji metra i uskutecznialiśmy takie nonsensowne akcje, jak jazda w górę po schodach i latanie. W FB SS można było grać do 27.11 do 24:00 - czasu aż za dużo.

 




















Pamiętacie taką starą grę z nudnych wykładów/lekcji, w czasie której gracz stawiając kreski ma za zadanie utworzyć jak największą liczbę kwadratów 1x1? Właśnie na tym polegał CT. Był owszem ciut zmodyfikowany, gdyż za niektóre czworokąty dostawało się bonusowe punkty, lecz główna zasada była taka sama. Gra została wykonana w technologii Java i co okazało się uniwersalną regułą dla tego typu gier w tegorocznej NG rozgrywka została podzielona na 5 poziomów (lig) i umożliwiała zdobycie max 25.000 punktów. Do kolejnej ligi przechodziło się odnosząc trzy zwycięstwa pod rząd, teoretycznie można było również spaść do 1 ligi przez nie zmieszczenie się w czasie na ruch (również 3 razy), lecz to pozostało tylko teorią, która otworzyła po raz pierwszy w tej edycji drzwi do urzeczywistniania idei "Connecting People". Ponieważ gra losowała innego gracza jako przeciwnika (nowość w NG) dość łatwo można było manipulować wynikami. Wystarczyło się umówić z innymi ludźmi, że na dany znak wszyscy będą się łączyć z grą i nawzajem pomagać w ugraniu maksymalnej ilości punktów. Na IRCu powstał kanał #CT, który zamienił się w wielka maszynę odliczająca: 3, 2, 1, Play, 3, 2, 1, Play, (...) i tak do soboty do 13.00, od której to nie możliwe było już wysłanie wyniku. Grałoby się przyjemnie, gdyby nie to, że w grze pojawiał się bug Invalid Score (Niewłaściwy Wynik), który był efektem niestabilności połączenia internetowego, bug ten degradował do 1 ligi. W środę dojście do 5 ligi zajmowało 2 do 3 godzin w sobotę już nawet 6 godzin. Zakładając, że po 6 godzinach gry na 5 poziomie w pierwszej grze ujawnił się ten bug (który miał być zabezpieczeniem przed oszukiwaniem) nie można się dziwić, iż ludzie byli zirytowani.





















W piątek na stronie pojawiła się nowa gra, BoomBlender, do której dostęp był chroniony hasłem do soboty (nieoficjalnie hasło Karachi było znane powszechnie już po paru minutach). Zasady były pozornie proste. Mamy planszę z różnymi klockami. Klocków jest 7 rodzajów. Wystarczyło ułożyć minimum 3 klocki tego samego rodzaju w pionowym lub poziomym rzędzie. Klocków nie można było przesuwać dowolnie. Dozwolona była jedynie zamiana miejscami dwóch leżących obok siebie. Po ułożeniu 3 klocków w linii, w zależności od ich rodzaju mogły zmienić się w inne lub zniknąć. W tym drugim przypadku do planszy były dokładane nowe klocki. Wygrywało się zdobywając maksymalną dla danego poziomu ilość punktów (1lvl - 5.000, 2lvl - 10.000, (...), 5lvl - 25.000), a wynikiem był wspomniany max pomniejszony o punkty karne za wykonane ruchy. W grze również można było spotkać się z błędem niewłaściwego wyniku i powstał także analogiczny do #CT kanał #BB i tutaj także wyniki większości były zbliżone do 25.000.

Kolejny dzień - kolejna gra

Był nią kolejny poziom FB, Sewer Speed. Jak nazwa sugeruje, jeździliśmy po kanałach ściekowych i o zgrozo lataliśmy po nich! Termin ostateczny wysłania wyniku taki sam, jak i w poprzednim poziomie.





















W niedzielę można było już grać w Subbera, oczywiście tego dnia należało posłużyć się hasłem, co nie okazało się żadnym problemem. Gra trochę przypominała bilard. Wygrywało się gdy Flo, która służyła za bilę, została wbita do wagonu metra stojącego po drugiej stronie planszy, a przegrywało, gdy przeciwnik zdołał wbić swoją Flo. Do dyspozycji mieliśmy dwóch ochroniarzy, którzy używając siły poruszali naszą Flo i tłumem wokół. Ich siłę można było zwiększyć przez kontakt z pielęgniarką, zmniejszyć przez trafienie psa. Dodatkowe punkty przyznawane były za wbicie szarych ludzi do pociągu. Tutaj również ludzie się łączyli, środkiem był osobny kanał IRC (#subber), a efektem wyniki - u większości wynosiły 25.000. Możliwość łatwego zdobycia takiej samej, maksymalnej ilości punktów przez wielu graczy właściwie pozbawiała tę grę jakiegokolwiek sensu. Dodam jeszcze tylko, że 25.000 można było zdobyć również bez pomocy. Ostatecznym terminem nadesłania wyniku był 26.11 13:00.





















Poniedziałek zapamiętamy jako pożegnanie z BoomBlenderem i powitanie kolejnego, już ostatniego poziomu FB- Rocky Rushes, który ośmielę się nazwać najłatwiejszym. Tylko tutaj całkowicie nie opłacało się jechać po trasie. Kluczem do zwycięstwa były wysokie skoki (latanie) i rajd po lawie (musieliśmy mieć jakąś specjalną deskę, skoro się nie stopiła). Jeździć można było do 27.11 do 24:00





















We wtorek zaoferowana była kolejna gra "chroniona" hasłem, gra którą zapamiętają wszyscy. Pamiętacie o bugu "Niewłaściwy wynik"? Tutaj bug buga poganiał. Właściwie trzeba było mieć bardzo duże szczęście, by z DesertFreeze, bo tak się gra nazywała, nie mieć problemów. Gra to wariacja na temat Tetris. Ty dostarczasz przeciwnikowi klocków, on tobie i wszyscy są szczęśliwi, teoretycznie. Decydować o kształcie się praktycznie nie dało, bo jak już zauważyło się jakąś prawidłowość to w następnym ruchu gra udowadniała, że było się w błędzie. Wygrywało się, po ułożeniu 4 rzędu lub w momencie, gdy nie można było już oddać żadnego klocka. Gdy przeciwnik układał rządek, nam rządek przybywał (od dołu). Gra wymagała planowania ruchów na kilka rund z góry, gdyż za każde ruszenie/obrócenie klocka były punkty ujemne. W sumie można było ugrać 22.000, lecz wspomniane bugi bardzo skutecznie to utrudniały. Gra zawieszała się, gdy:
1) ułożyło się swój 4 rządek i po podniesieniu przez grę poziomu klocków u przeciwnika również powstawał rządek
2) gdy przeciwnik utworzył swój 3 rządek czym sprawił, że my mieliśmy 4 rządek
3) gra wyświetlala ekran game over i nic dalej się nie działo (a powinno)
4) tzw. Black Screen of Death, który okazjonalnie pojawiał się w poprzednich grach i uniemożliwiał grę, tutaj był aż zbyt często dostrzegany.

Oprócz tego były i inne błędy:
1) połowa ekranu była szara
2) Niewłaściwy Ruch
3) Niewłaściwy Wynik
4) Błędy graficzne (różowy lód, poruszające się czarne bloki, itd.)

Wszystkie te błędy występowały bardzo często, u każdego i wszystkie prócz graficznych powodowały konieczność restartowania gry i zaczynania od początku, od pierwszej ligi.

Ja osobiście zostałem w ten sposób cofnięty raz z 5 ligi przy pierwszej grze, raz z 4 ligi, dwa razy z 3 oraz doświadczyłem takie oto kombo błędów: 3 liga 2 gra - zawieszenie się gry, 1 liga 1 gra - Niewłaściwy Ruch, 1 liga 1 gra - Niewłaściwy Ruch, 1 liga 1 gra - Niewłaściwy Wynik. Po tym straciłem ochotę na grę w DF na ok. 3 godziny. W tym nieszczęściu było jednak szczęście. Udało mi się ugrać satysfakcjonujący wynik do 27.11 do 24:00 (koniec gry). Bardzo dużej liczbie osób to nie wyszło przez co straciły nie tyle szansę na wygraną, ale w wielu przypadkach (na całym świecie) z miejsc w pierwszej 30 spadli na miejsca w drugiej setce (czyli im tę wygraną wręcz odebrano), a grali i 24 godziny non-stop.

Czy ktoś w tym widzi sens? Ja, nie. Po DF określenie "Buggy Nokia Game" przybrało nowe znaczenie. W latach poprzednich błędy były zamierzone i pozwalały w łatwy sposób ugrać maksymalną liczbę punktów, teraz było zupełnie na odwrót.





















Piątek, 28.11, godzina 13:00, conajmniej 1000 osób z każdego kraju rozpoczyna grę finałową.

Finał ma trwać przez 24 godziny i jak zapewniał GameMaster, o którym parę słów za chwilę, miał być emocjonujący, miał być maratonem, miał zachęcić do gry, miał móc coś zmienić. A prawda była taka, że owszem gierka była świetna (przypominała GTA), ale nic nie zmieniała w rankingach. Maksymalny wynik można było ugrać już po 60 minutach gry.





















Co przez kolejne 23 godziny robili finaliści?

Istniało kilka scenariuszy, z których tylko jeden był ciekawy. Ci ze ścisłej czołówki (pierwsze trzy miejsca) walczyli o złoto nawet przez pół nocy, ci z pozycji od 4 do powiedzmy 25 o godzinie 15 skończyli grę i poszli spać normalnie (ewentualnie rano wstali i upewniwszy się, że wciąż dostaną nagrodę ponownie kładli się spać), pozycje 25-45 bacznie pilnowały, by nie wypaść z pierwszej 50-tki, 45-60 ostro walczyły o te 5 nagradzanych miejsc, 60-100 szukali sposobów na oszukiwanie (był jeden, ale GameMaster zapewnił, że oszuści będą dyskwalifikowani) nawet przez całą noc. Pewnie domyślacie się, który scenariusz był sensowny, prawda? Ostatecznie finał nie zmienił prawie nic - ewentualnie drobne rotacje wewnątrz i na pograniczu 50-tki, wydaje mi się, że o max 4 pozycje. To po co on był? Przed finałem chciałem tą recenzje zakończyć stwierdzeniem "za dużo i za szybko", gdyż tempo przed finałem było powalające. Finał był jednak całkowitą odwrotnością - "za mało i za długo". Brakowało mi też w finale testu znajomości fabuły, który znikł w NG2002, a tu byłby całkiem ciekawym dodatkiem.





















Z finałem wiąże się ciekawa historia. Otóż nie wszyscy się do niego kwalifikowali, więc Nokia musiała porozsyłać masę maili do ludzi z informacją czy się dostali, czy nie. Oczywiście maile poszły na ogół właściwe, ale parę setek maili o treści: " Gratulujemy! Udało Ci się przejść do finału. [...]" zostało wysłanych do ludzi, którzy do finału wejść nie powinni. Jak się zachowuje Nokia? Zamiast przyznać się do błędu i pozwolić tym ludziom, którzy i tak szansy namieszać nie mieli, cieszyć się grą, to rozesłała maile, z których wyczytać można było coś takiego: "wiesz, rozmyśliliśmy się - nie damy ci zagrać w nic nie znaczącą gierkę finałową" (oczywiście w bardziej grzecznej formie). W stosunku do tych, którzy się nie zakwalifikowali do finału Nokia również popełniła nietakt umieszczając w mailu taki oto tekst: "Jeśli masz konsolę do gier Nokia N-Gage(tm) lub telefon Nokia 3650, możesz pobrać inną bezpłatną grę Nokia Game i grać przez cały rok" - przecież właśnie N-Gage był nagrodą. To tak jakby powiedzieć dziecku: "Nie dam ci lizaka, ale możesz patrzeć jak go jem".























Teraz parę obiecanych słów o GameMasterze.

W tym roku Polska również miała więcej niż jednego, co można było dostrzec po cyferkach w adresach zwrotnych. Znów gracze z problemami technicznymi byli informowani, że "technicy już nad tym pracują" lub "zainstaluj Jave i ustaw dobrze ActiveX". Najśmieszniejszego maila dostał mój kolega, który w treści napisał, że ma zainstalowaną najnowszą wersję Javy i ActiveX ustawione tak, jak to sugeruje Nokia na stronie Gry, ale wciąż mu gierki nie chcą się uruchomić. Odpowiedź - "zainstaluj Jave i ustaw dobrze ActiveX" (sic!). Jednak oprócz tej gorszej strony GameMaster miał też dobrą, był dowcipny i przyjemnie się czytało jego odpowiedzi na pytania niezwiązane z problemami technicznymi. Generalnie był pomocny i informował, np. o terminach zakończenia gier (błędy tłumaczenia spowodowały, że w jednym miejscu informowano nas, że gramy do 27.11 a w innym, że do 23.11). Teraz żałuję, że nie zapytałem się o "sens istnienia", ciekawy jestem jaka byłaby odpowiedź [ :-) ].

Nim przejdę do podsumowania wspomnieć muszę jeszcze o oprawie graficznej gry. Otóż w tym roku firma Human-I po raz kolejny udowodniła, że zna się na tym co robi. Graficznie nie mogę mieć żadnych zarzutów, szkoda tylko, że ten brak oznaczał, że modemowcy wydawali tyle pieniążków nie na granie, ale na ściągnięcie gier (te oparte na Javie to ok. 450kB, te na ActiveX już ok 1,5MB) i intr do strony głównej.

Ogólnie muszę zaliczyć tegoroczną edycję do udanych. Mimo wielu błędów, które w tym roku utrudniały grę, NG2003 będę wspominał pozytywnie. Niestety akurat Polacy nie mieli w tym roku szczęścia i nie wszyscy się ze mną zgodzą. Otóż okazało się, że nasz naród nie tylko był jednym za najliczniejszych grających aktywnie, ale i osiągających najlepsze wyniki. W rezultacie ludzie, którzy u nasz są na miejscu 100 w innych krajach byliby w pierwszej 30. 50 nagród to ciut zbyt mało w takiej sytuacji. Na koniec muszę podkreślić jeszcze raz, że NG2003 była wg mnie ciut lepsza od NG2002 (mniej monotonna), czyli to krok w dobrą stronę, lecz gorsza nawet od NG2001 (przez nie wykorzystanie potencjału skrytego w fabule).

Ponieważ recenzja N-Gage będzie na dniach zamieszczona na stronie to zauważę tylko, że po raz pierwszy Nokia przeznaczyła na nagrodę telefon, który jest już na rynku. Wcześniej zawsze byliśmy "pierwszymi", którzy mogli bawić się tymi telefonami.

Zalety:

+ grafika
+ wątki poboczne bardzo wciągające (zagadki)
+ Connecting People
+ ciekawe gry logiczne
+ podejście "na luzie" zarówno przez GameMastera, jak i przez twórców gry
+ atmosfera

Wady:

- duża ilość błędów w grach (zwłaszcza DF)
- brak sprawdzianu ze znajomości fabuły w finale
- komercjalizacja (tak, wiem, że to akcja promocyjne) -> doprowadzi do zmiany klimatu w następnych edycjach
- zbyt duża konkurencja (wynik małej ilości nagród), która niszczy atmosferę
- zbyt absorbująca

Jak widać więcej plusów niż minusów, czyli jest dobrze ;> Remeber, "In reality its only a game"!


Oficjalna strona produktu
Autor : A.J
 
TOYA net